
腾讯《荒野起源》测试:SOC突围?BOSS战驱动进化,差异化成关键


腾讯《荒野起源》测试:SOC赛道的新变数?
4月22日,腾讯北极光工作室群的《荒野起源》开启了测试,这无疑又给略显沉寂的SOC(生存建造开放世界)游戏市场投入了一颗石子。当所有人都觉得SOC已经卷到头的时候,《荒野起源》真的能带来一些不一样的东西吗?这不仅仅是玩家的疑问,更是我对这款游戏,乃至整个SOC品类未来走向的思考。
腾讯的SOC豪赌:是蓝海,还是红海?
腾讯游戏在SOC赛道的布局,与其说是深耕,不如说是豪赌。看看腾讯游戏发布会上扎堆亮相的SOC产品吧,简直是人海战术!从买断制单机试水,到端游IP移植,再到跨媒体巨头入局,腾讯几乎把所有能想到的路径都走了个遍。这种饱和式投入,一方面展现了腾讯对SOC市场的野心,另一方面也暴露了其焦虑:究竟谁能跑出来?
问题是,SOC真的有那么大的潜力吗?或者说,国内玩家真的那么需要这么多SOC游戏吗?市场上已经不乏精品SOC,但真正能“出圈”的寥寥无几。腾讯现在一股脑地往里砸钱,我很担心最后会不会变成一场内耗,把原本的蓝海市场硬生生变成一片血海。
《荒野起源》:差异化突围的可能性
在腾讯SOC军团中,《荒野起源》想要脱颖而出,就必须拿出点真本事。它不是第一个吃螃蟹的人,也不是IP加持的宠儿,想要获得玩家的青睐,差异化是唯一的出路。那么,《荒野起源》的差异化体现在哪里呢?是更加轻松明快的画风?是充满机械生物的部落世界?还是更注重社交体验的玩法?这些或许都是,但又都不够。真正的差异化,应该是刻在骨子里的东西,是让玩家眼前一亮,并且愿意留下的理由。
说实话,去年初次曝光时,我就体验过这款游戏。当时它给我的印象是“缝合怪”,什么都想做,但又什么都不精。兼顾手游和PC端,听起来很美好,但也很容易两头不讨好。现在,经过一段时间的打磨,《荒野起源》是否已经找到了自己的定位,成为了一个真正有灵魂的SOC游戏呢?这次测试,或许能给我们答案。
另辟蹊径:BOSS战驱动的SOC进化
SOC的核心是什么?是生存?是建造?还是开放世界探索?《荒野起源》给出了一个不同的答案:BOSS战。与其在生存和建造的细节上死磕,不如把重心放在和BOSS的互动上,这或许是《荒野起源》想要尝试的一条新路。这种思路,在我看来,是一种取巧,但也可能是一种创新。
动作系统的精简与深度
《荒野起源》的战斗系统,乍一看有点像“魂like”,但实际上手后会发现,它远没有那么硬核。轻重击、战技、回路技能、耐力条,该有的都有,但操作起来却非常流畅,甚至可以说有点“傻瓜式”。这种精简,降低了游戏的上手门槛,让更多玩家可以轻松体验到战斗的乐趣。但问题是,这种牺牲深度换取广度的做法,真的能留住核心玩家吗?我觉得很难。
战前准备:策略与Build的多样性
虽然战斗操作比较简单,但《荒野起源》在战前准备上却下足了功夫。玛卡、战技、武器、属性、回路技能,各种元素相互搭配,可以产生不同的化学反应。你可以选择培养一只嘲讽型玛卡,然后自己在一旁猥琐输出;也可以选择一只输出爆炸的玛卡,和它一起并肩作战。这种Build的多样性,确实增加了一些策略性,让战斗不再只是单纯的数值比拼。但说实话,这种策略性还是太浅显了,很容易让人觉得是在堆砌元素,而不是在真正地进行策略思考。
目标感的重塑:从生存到挑战
传统的SOC游戏,很容易让玩家迷失在大世界中,不知道该干什么。《荒野起源》试图通过BOSS战来解决这个问题。探索大世界,是为了收集玛卡蛋,是为了升级战技,是为了熟悉武器用法,最终目的都是为了挑战更强大的BOSS。这种以BOSS战为核心驱动的设计,确实给玩家提供了一个明确的目标,让他们不再漫无目的地游荡。但这种目标感是否过于单一?玩家会不会在重复的刷BOSS过程中感到厌倦?这些都是需要考虑的问题。
长线运营:内容消耗与玩家留存的挑战
任何一款GaaS(游戏即服务)网游,都逃不过长线运营的考验。《荒野起源》想要长期留住玩家,就必须不断地推出新的内容,比如更多样化的玛卡和BOSS,更丰富的武器和战技,以及包含地窖迷宫和各种剧情的大型地图。这些都是玩家期待的,也是游戏必须做到的。但问题是,内容更新的速度能否赶上玩家消耗的速度?如果出现所谓的“长草期”,玩家又该如何度过?
传统MMO模式的隐忧
为了解决“长草期”的问题,《荒野起源》尝试了多种方法,比如角色和玛卡的养成,多种武器和防具的升级强化,回路和玛卡芯片的收集等等。这些养成内容确实可以延长玩家的游戏时间,但也很容易让玩家感到疲惫。此外,游戏还提供了大量的社交玩法,比如射箭、滑翔等多人比赛,可组队也可单人完成的日常副本,以及公平1V1、3V3等PVP内容。这些社交玩法在形式上都比较接近MMO(大型多人在线游戏)的范式,玩家可以选择参与,也可以选择不参与。但问题是,有多少玩家会愿意在SOC游戏中体验MMO式的社交?我觉得这两种类型的玩家,在核心诉求上存在着很大的差异。
“搜打撤”模式的潜力
在这次二测中,《荒野起源》还加入了一个名为“禁区逃离”的“搜打撤”模式。在这个模式中,玩家可以使用限定货币购买物资进入对局,搜刮到的物资可以带出,并在局内卖掉换成货币,用于在主城禁区商人那里兑换养成相关的物资。这种模式的风险与收益并存,确实增加了一些刺激感和目标感。但问题是,这种模式是否与SOC的核心玩法相符?它会不会让游戏变得过于功利?这些都是需要进一步观察的问题。
SOC下半场:差异化,才是王道?
SOC游戏已经进入下半场,各家厂商都在拼细节、拼创新、拼用户群体。在这样一个竞争激烈的市场中,《荒野起源》想要站稳脚跟,就必须坚持差异化。它需要在题材内容、大世界塑造、战斗玩法以及玩家体验规划上都体现出自己的独特性。如果它能做到这一点,或许还有机会突围而出。但如果它只是一个平庸的SOC游戏,那么最终只能泯然众人矣。
《荒野起源》的未来会怎样?我不知道。但我希望它能走得更远,能给SOC品类带来一些新的活力。毕竟,我们都希望看到更多优秀的游戏出现,而不是一堆换皮之作。
还没有评论,来说两句吧...